Odpowiedz
Autor Wiadomość
Nie podano
PostWysłany: 29 Mar 2006, 23:08 
Green
Dołączenie:
Marzec 2006
Posty: 205
HP: 0
Society: Solaris
Nick w grze: Hawkwood
Z tego, co zauwazyłem, to silnik skonstruowany jest chyba tak, że bardzo dużo zależy od serwera (dogrywanie się obszarów zdawałoby się na to wskazywać). Byłoby nieźle, jakby w kolejnych VU pomysleli o przeniesieniu wiekszej części tego wysiłku na komputer klienta. Nie wiem, czy mozliwe są jakieś zmiany w układzie budynków (np. poprzez zniszczenie podczas ataku robotów), ale nawet jesli, to zostaje jeszcze landscape, który mógłby być przechowywany na komputerze każdego gracza. Byc może zresztą tak jest, bo zauważyłem, że landscape zawsze jest, a tylko budynki się pokazują. Generalnie postulowałbym przeniesienie jak najwiekszego wysiłku na komputery graczy, bo to pomogłoby zmniejszyć ewentualny lag. Ja co prawda nie miałem problemów z lagowaniem, ale wydaje mi się, ze w tym wypadku lepsze chyba nie jest wrogiem dobrego... Inna sprawa, ze przeniesienie wysiłku na komputery graczy mogłoby potencjalnie stworzyć jakieś mozliwości grzebania w plikach (np. dodawania przedmiotów do ekwipunku), ale daje się zapobiec takim procederom (choćby przez sprawdzenie zgodności plików lokalnych z przechowywanymi na serwerze oraz różne metody kodowania danych). Ale nie wiem, czy zmiany w silniku kwalifikują się do tego toppic'u.
Pozdrawiam.


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 30 Mar 2006, 13:35 
Able
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Kwiecień 2005
Posty: 1485
HP: 0
Nick w grze: Harddy DUCH Cooldice
masz rację ... fakt 100% że wszystko oprocz "landscape" jest przekazywane z servera... nawet położenie głupiej trawki czy kamyka nie mówiąc już o budynkach... wszystko idzie protokołem komunikacyjnym, to największa bolączka PE, duuużo danych i informacji do przesłąnia klientowi z servera - tu już nie chodzi o łącze a sam czas dostępu do danego servera przez klienta i odczyt danych, wadomo im więcej klientów tym większa ilość do wysłania danych przez server, ott jakoś tak... a wszystko względy bezpieczeństwa ... najgorsze by było gdyby jakiś kraker rozkodował protokuł kom - mogłby sobie w swoim PE poustawiać wszystko jak chce ... wywalić drzewa, kamienie, budynki itp....


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 30 Mar 2006, 14:16 
Administrator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Kwiecień 2005
Posty: 2543
HP: 130
Society: Poltropia
Nick w grze: Jarek CvX Cvoxs
HduchC napisał(a):
wszystko oprocz "landscape" jest przekazywane z servera... nawet położenie głupiej trawki czy kamyka nie mówiąc już o budynkach... wszystko idzie protokołem komunikacyjnym, to największa bolączka PE

Aaaa! Ludzie! Nie wytrzymam! :niedobrzemi:
Co to za brednie?! Te rzeczy idą z serwera tylko raz: gdy ściągasz PE, ew. podczas update. To wszystko jest przecież statyczne i nie jest wysyłane za każdym razem "na żywo". To byłby kompletny bezsens.

HduchC napisał(a):
najgorsze by było gdyby jakiś kraker rozkodował protokuł kom - mogłby sobie w swoim PE poustawiać wszystko jak chce ... wywalić drzewa, kamienie, budynki itp....

To da się zrobić bez większych problemów i bez "rozkodowania protokołu". :wink:


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 30 Mar 2006, 14:36 
Capable
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Kwiecień 2005
Posty: 2167
HP: 0
Society: Poltropia
CvX! napisał(a):
Aaaa! Ludzie! Nie wytrzymam! :niedobrzemi:
Co to za brednie?! Te rzeczy idą z serwera tylko raz: gdy ściągasz PE, ew. podczas update. To wszystko jest przecież statyczne i nie jest wysyłane za każdym razem "na żywo". To byłby kompletny bezsens.


znaczy, że twardziele mają za wolne, na Raptory 10k się przestawcie to będzie się trawa szybciej ładowała ;)

CvX! napisał(a):
To da się zrobić bez większych problemów i bez "rozkodowania protokołu". :wink:


pm plz :)


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 30 Mar 2006, 16:20 
Mediocre
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Czerwiec 2005
Posty: 77
HP: 0
Society: Sterling & Moss
Nick w grze: Lunar_PL
Pliczki brt to są media containery, takie szyfrowane pliczki (archiwa) które zawierają wszystkie dane, tekstury, obiekty itp... poprzez odpowiednią modyfikacje i zrekompilowanie pliku brt można sprawić żeby kazdy ludek zamiast leaf beret nosił dung na głowie... itp... ale zdoświadczenia wiem że dośc ciężko znaleśc programik rozkodowujacy archiwa brt :P a jeszcze ciężej kodujacy.

Pozdrawiam.


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 30 Mar 2006, 17:46 
Adept
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Maj 2005
Posty: 1843
HP: 291
CvX! napisał(a):
HduchC napisał(a):
wszystko oprocz "landscape" jest przekazywane z servera... nawet położenie głupiej trawki czy kamyka nie mówiąc już o budynkach... wszystko idzie protokołem komunikacyjnym, to największa bolączka PE

Aaaa! Ludzie! Nie wytrzymam! :niedobrzemi:
Co to za brednie?! Te rzeczy idą z serwera tylko raz: gdy ściągasz PE, ew. podczas update. To wszystko jest przecież statyczne i nie jest wysyłane za każdym razem "na żywo". To byłby kompletny bezsens.

HduchC napisał(a):
najgorsze by było gdyby jakiś kraker rozkodował protokuł kom - mogłby sobie w swoim PE poustawiać wszystko jak chce ... wywalić drzewa, kamienie, budynki itp....

To da się zrobić bez większych problemów i bez "rozkodowania protokołu". :wink:


Ojjjjjjjjj CvX tu Cię muszę zmartwić :D dane o rozmieszczeniu poszczególnych rzeczy (tzn nie wszystkich, a dokładniej pomijając elementy ściśle związanych a raczej powstalych z terenu tz landscape...a są to niektóre drzewa, kamienie :P które powstały na skutek przeciągniecia kilku pkt z siatki w górę resztę załatwiaja texturki :D) są przesyłane na bieżąco za każdym razem z servera do klienta... Wiesz, nikt tu nie mówi o tym ze cały obiekt jest przesyłay do CL.... to by było bez sensu :D wszystkie obiekty, modele i textury kazdy ma w swoim CL, MA przesyła tylko informacje o rozmieszczeniu takowych obiektów... MA może przenosić każdy element w każdym czasie nie pisząc i nie przesyłając do do nasz żadnych patchy ani updatów... to są bardzo małe pakiety i w niczym nikomu nigdy one nie będą przeszkadzać aczkolwiek powoduja małe lagi ;) dodatkowo one są skompresowane i uwaga ONE NIE SA KODOWANE ;) pewnie dlatego ze są mało istotne :D ale fakt faktem DUCH napisał prawdę... ONE SĄ PRZESYŁANE NA ŻYWO JAK TO NAPISAŁEŚ ;)



Co do drugiej spary jasne można to zrobic na 2 sposoby ;) mianowicie filtrując port UDP :) lub grzebiąc bezpośrednio w plikach z grą :P... pierwszy jak i drugi sposob jest raczej illegal :D aczkolwiek sa ludzie ktorzy wykozystuja pierwszy jak i drugi :D


Pozdro.


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 30 Mar 2006, 18:32 
Able
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Kwiecień 2005
Posty: 1485
HP: 0
Nick w grze: Harddy DUCH Cooldice
CvX ... jak wsomniał Mutak - mylisz się... owszem, "obiekty" mamy na swoim dysku ale koordynanty - położenie może być dowolie zmieniane i jest przekazywane "on the fly" z servera ... zatem hakując możesz np wywalić cały syf z terenu a dzięki temu np zostawić tylko : siebie i moba ... zadnych drzew,kamieni... nic co zasłania i blokuje...

plotki są takie iż pewne osoby tak robią... ja tego nie mogę podtwierdzic ani zdementować, jednak imo jest to mżliwe :(


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 30 Mar 2006, 19:37 
Green
Dołączenie:
Marzec 2006
Posty: 205
HP: 0
Society: Solaris
Nick w grze: Hawkwood
No i zrobiła się dyskusja o silniku... Ateush, może by tak osobny wątek? Bo zapchamy dział życzeń i ludzie się pogubią...
A poza tym, sznowni państwo, ja nie zacząłem pisać o silniku po to, żeby szukać metod krakowania. Dobry programista i tak złamie wszystko bez porad, a lamer (taki jak ja, :D LOL) nawet z poradami tego nie ugryzie. Mnie raczej chodzi o to, że gdyby wymiana danych między klientem a serwerem ograniczała się li tylko do przesyłania współrzędnych obiektów ruchomych czy przesuwalnych (np. avatary), mogłoby to pomóc zminimalizowac lag. Bo przecież łatwiej by było, gdyby na komputerze klienta były już poustawiane wszystkie rzeczy nieruchome (a tak nie jest). Komunikacja wewnątrz komputera i systemu jest przecież znacznie szybsza od najszybszego łącza sieciowego. Zauważyłem ponadto, że prawdopodobnie przesyłana jest ta sama ilośc danych, niezależnie od łącza, jakim dysponuje klient. Mam ostatnio ograniczony transfer neostrady to 32 kbps (na szczęście tylko do jutra :D) i wyrzuca mnie po góra 5 minutach na serwerze, co by sugerowało, że łącze nie nadąża z wymianą danych. Nie pokazują mi się na przykład wszystkie budynki, albo pokazują się częściowo (np. bez podłóg). Gdybym miał to wszystko u siebie, to prawdopodobnie nawet takie ograniczone łącze by wystarczyło, bo ilość współrzędnych obiektów do przesłania byłaby znacznie mniejsza. Tak czy inaczej dyskusja jest czysto teoretyczna, bo silnikiem się raczej z graczami nie podzielą :D i nie zmienią go tylko dlatego, że ktoś ma wolniejsze łącze. A ja sobie jutro wrócę do normalnych 512 kbps i protokoły transmisji danych przestaną mieć wieksze znaczenie. Bo przy takiej przepustowości lag jes baardzo sporadyczny. Niemniej fajnie sobie pomysleć, jak coś usprawnić i pokombinować jak cos działa :D
Pozdrawiam


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 30 Mar 2006, 21:38 
Administrator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Marzec 2005
Posty: 3452
HP: 133
Society: Poltropia
CvX! napisał(a):
Co to za brednie?! Te rzeczy idą z serwera tylko raz: gdy ściągasz PE, ew. podczas update. To wszystko jest przecież statyczne i nie jest wysyłane za każdym razem "na żywo". To byłby kompletny bezsens.


Z początku też tak pomyślałem jak to przeczytałem... ale :)
Przypomniałem sobie jak nie raz bywało, że nie było widać całych miast.
Puste pola. To faktycznie może oznaczać "dociąganie" położenia tych elementów na żywo.
To by też tłumaczyło to powolne "rysowanie" terenu np zaraz po teleportacji
do miasta. Przecież to jest taka grafika którą współczesne karty graficzne
przemielą bez zająknięcia osiągając setki FPS.
I generalnie tłumaczy to całą słabość PE w tym temacie ale zupełnie
nie rozumiem czemu to jest w ten sposób rozwiązane ? W jakim celu ?
To naprawdę jest kompletny bezsens :(

No to mamy osobny wątek. Nie jestem pewien tytułu bo ciągle
uważam, że silnik PE (gamebryo) jest bardzo dobry, przyszłościowy i ciągle
rozwijany (na nowe platformy również - np xbox'a 360).
Tylko jego wykorzystanie przez MA jest niezrozumiałe...
Miejmy nadzieję, że te nowe zespoły programistów się z tym uporają.


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 30 Mar 2006, 23:14 
Green
Dołączenie:
Marzec 2006
Posty: 205
HP: 0
Society: Solaris
Nick w grze: Hawkwood
Silnik jest bardzo dobry, bo wydaje się nie mieć jakichś zbędnych fajerwerków, a jednocześnie pozwala na swobodną interakcję z otoczeniem. Ja np. ucieszyłem się jak dziecko, kiedy zobaczyłem, że mogę sobie popływać :D A jeszcze bardziej, kiedy jakiś goniący avatara mojej narzeczonej stwór też włazł do wody. Aż podskoczyła na krzesle, kiedy zatrzymała się na chwilę i okazało się, że zwierzątko nie zrezygnowało :D Nie są takie głupie te stworzaki...
Natomiast wydaje mi się, że jest to strategia mająca zapobiegać cheatowaniu i ewentualnym stratom finansowym firmy. Dlatego zapewne postać (avatar) przechowywany jest gdzieś na serwerze (na dysku u siebie widzialem tylko pliki odpowiedzialne za konfigurację komputera - grafiki, dźwięku itd.). Przypuszczam, że pewnie zawartość np. terminala handlowego również (a tak odnosnie terminali ateush, to w Atlantis w jednym z "domów aukcyjnych" widziałem na 100% coś, co nazywało się bodajże Entropia Transfer Terminal i chyba służy to do robienia depozytów, ale sprawdzę dopiero jak mi przepustowośc normalna wróci).
Mogę się podzielić swoimi doświadczeniami z NWN, bo robiłem moduł do NWN i prowadziłem serwer. Może to trochę światła rzuci. W NWN jest tak, że i serwer i klient mają te same zestawy "klocków" z których budowany jest moduł. Układ tychże przechowywany jest w module serwera. Kiedy gracz wchodzi do jakiegoś obszaru, wysyłana jest do klienta informacja, jak ma poukładać klocki. Informacja ta jest przez jakiś czas przechowywana na komputerze kliencie, tak że następnym razem wczytywanie obszaru trwa krócej. Klocki moga być róznych rodzzajów: tileset (czyli landscape) który okresla ogólny rodzaj środowiska w danym obszarze. Z tilesetem związane są np. takie dane, jak muzyka na danym obszarze, oświetlenie, pogoda, ogólne zasady interakcji między graczami (PVP, PVP w drużynie, no PVP). Kolejny rodzaj klocków to obiekty ktore mozna wstawić. Tu nie wyciaga się siatki, żeby stworzyc drzewo czy skałę, tylko po prostu bierze się odpowiedni klocek i wstawia. Następny rodzaj to stworzenia - mozna je wstawić ręcznie, albo napisac skrypt, który będzie je wstawiał tylko wtedy, kiedy w obszarze będzie gracz. Mozna też stworzyć zasady spawnowania się stworzeń, zależne np. od poziomu postaci, jej charakteru, klasy itp. itd. Ostatni rodzaj to przedmioty. Raczej rzadko wstawia się je bezpośrednio do obszaru, głównie ze względu na to, ze zazwyczaj stosuje się skrypty usuwające zbedne lub porzucone przedmioty dla redukcji lagu - bo informacja o każdym przedmiocie musi być przesłana do klienta przy wejściu do obszaru. Suma tych wszystkich klocków + ewentualne skrypty dla każdego z nich mają decydujące znaczenie dla szybkości działania serwera. W NWN jest tak, ze obszary sa od siebie oddzielone i muszą się wczytać, kiedy postać przechodzi z jednego do drugiego. Dlaczego o tym wszystkim piszę? Bo wbrew pozorom w PE jest zapewne podobnie, tyle, że nie widac jakoś bardzo momentu przechodzenia z jednego do drugiego obszaru. Chyba, że w momencie przejścia widzimy własnie pojawiające się budynki i inne obiekty, co jest możliwe (a częściowo nie, bo np. avatary widać czasem zanim się budynki wczytają). A teraz podsumowanie: gdyby stworzyć silnik, który przechowywałby wszystko, co statyczne na komputerze gracza, do spólki ze skryptami sztucznej inteligencji, oswietlenia itd., to uzyskalibyśmy silnik znacznie mniej lagujący i wymagający znacznie mniejszej przepustowości łącza. Dlaczego tego nie zrobią? Z dwóch powodów: po pierwsze dla zabezpieczenia swojej pracy i ograniczeniu mozliwości oszustw i nadużyć. Po drugie dlatego, ze gra taka zapewne zajmowałaby koszmarne ilości przestrzeni dyskowej na komputerze klienta. Dlatego najprawdopodobniej poszli jakąś drogą złotego środka. Musze też oddac chłopakom (i dziewczynom) z MA sprawiedliwość. Zrobili swoją robote bardzo dobrze. Przy mojej normalnej przepustowosci 512 dostrzega się co prawda doczytywanie obszarów, ale za to nie doświadczyłem jakichś lagów. Biorąc pod uwagę ilość graczy w obszarach, w których przebywałem, musze powiedzieć, ze silnik PE jest znacznie bardziej ekonomiczny niż znany mi silnik NWN. Przy takiej ilości graczy NWN by się po prostu udusiło... Że już nie wspomnę, że np. te kilkanascie goniących mnie zwierzątek (ćwiczyłem biegi przełajowe w PE) zafundowałoby mi niezłą czkawkę, i to niezależnie od szybkości komputera i zastosowania wszelkich metod ograniczania lagu, jakie znam.
Nie wiem, czy mój post będzie bardzo pomocny, mam nadzieję, że dostarczy nowego materiału do przemyśleń. W sumie to pewnie i tak tego nie rozgryziemy, a jesli nawet to niewiele nam to da. No, może nauczymy się unikać aktywności lagujących serwer, ale i tak nie da się grać po prostu stojąc w miejscu :D Ale temat jest ciekawy. Zawsze lubiłem wiedzieć jak cos działa (ku rozpaczy moich rodziców, jednego telefonu na korbke i kilku budzików :D). Jeszcze jedno chciałbym wiedzieć, może ktoś ma jakieś informacje na ten temat: czy serwer PE to jedna wieloprocesorowa maszyna, czy też np. klaster odpowiedzialny za całość, czy też kilka serwerów odpowiedzialnych każdy za inny kawałek uniwersum?

Pozdrawiam


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Mar 2006, 08:24 
Initiated
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Styczeń 2006
Posty: 988
HP: 143
Society: DASK
Nick w grze: Lu
No dobra a co z minigiem ? Są żyły i respawn czy nie ? :wink:

[ Komentarz dodany przez: ateush: Pią 31 Mar, 2006 18:57 ]
Ja ci tu dam takie prowokacje uskuteczniać ! ;)


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Mar 2006, 08:53 
Beginner
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Wrzesień 2005
Posty: 286
HP: 88
Society: bez socu
Nick w grze: Benek
tak masz wszystko w losowaniu lol


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Mar 2006, 09:06 
Administrator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Kwiecień 2005
Posty: 2543
HP: 130
Society: Poltropia
Nick w grze: Jarek CvX Cvoxs
Nuadu napisał(a):
Silnik jest bardzo dobry, bo wydaje się nie mieć jakichś zbędnych fajerwerków, a jednocześnie pozwala na swobodną interakcję z otoczeniem. Ja np. ucieszyłem się jak dziecko, kiedy zobaczyłem, że mogę sobie popływać :D A jeszcze bardziej, kiedy jakiś goniący avatara mojej narzeczonej stwór też włazł do wody. Aż podskoczyła na krzesle, kiedy zatrzymała się na chwilę i okazało się, że zwierzątko nie zrezygnowało :D Nie są takie głupie te stworzaki...

Pływanie w grach jest standardem już od lat. A zwierzaki są głupie. One nie pływają - wszystkie chodzą po dnie. A jak natkną się na przeszkodę "nieprzepuszczalną" (np. budynek, wrak statku) to nie próbują jej wyminąć.

Nuadu napisał(a):
Natomiast wydaje mi się, że jest to strategia mająca zapobiegać cheatowaniu i ewentualnym stratom finansowym firmy. Dlatego zapewne postać (avatar) przechowywany jest gdzieś na serwerze (na dysku u siebie widzialem tylko pliki odpowiedzialne za konfigurację komputera - grafiki, dźwięku itd.). Przypuszczam, że pewnie zawartość np. terminala handlowego również

Oczywiście, że wszystkie cenne informacje są na serwerach. Tak jest we wszystkich grach online - szczególnie w tych komercyjnych. A w MMORPG jest to wyjątkowo ważne, gdyż w grę wchodzi prawdziwa kasa.

Nuadu napisał(a):
W NWN jest tak, że i serwer i klient mają te same zestawy "klocków" z których budowany jest moduł. Układ tychże przechowywany jest w module serwera. Kiedy gracz wchodzi do jakiegoś obszaru, wysyłana jest do klienta informacja, jak ma poukładać klocki.

W Neverwinter Nights zachodzi potrzeba wysyłania informacji o otoczeniu, mapie bo tam nie ma zunifikowanego świata. Jest wiele serwerów i wiele plansz. W PE tak nie jest. Przy ponownym wejściu do PE nie ma potrzeby ściągać takich informacji bo tu wszystko (oprócz itemów, ludzi i mobów) jest statyczne.

Nuadu napisał(a):
A teraz podsumowanie: gdyby stworzyć silnik, który przechowywałby wszystko, co statyczne na komputerze gracza, do spólki ze skryptami sztucznej inteligencji, oswietlenia itd., to uzyskalibyśmy silnik znacznie mniej lagujący i wymagający znacznie mniejszej przepustowości łącza. Dlaczego tego nie zrobią?

Skryptów sztucznej inteligencji mobów nie mogą umieścić na komputerach klientów. I to nie tyle z powodów bezpieczeństwa co z braku logiki takiego działania. Umieszczenie skryptów ai lokalnie byłoby zachwianiem podstawowych zasad architektury systemów on-line. Nastąpiłbby wówczas krytyczny problem synchronizacji informacji między samymi klientami.
Takie działanie jest poprostu niemożliwe. MA by się tego nie podjęło - bo nie ma ku temu najmniejszej potrzeby.

Nuadu napisał(a):
Z dwóch powodów: po pierwsze dla zabezpieczenia swojej pracy i ograniczeniu mozliwości oszustw i nadużyć.

Brak informacji przchowywanych lokalnie o roślinności i budynkach nie ogranicza możliwości nadużyć.

Nuadu napisał(a):
Po drugie dlatego, ze gra taka zapewne zajmowałaby koszmarne ilości przestrzeni dyskowej na komputerze klienta.

Dane o rozmieszczeniu zabudowań nie zajmują z pewnością dużo miejsca. A mimowszystko lepiej by zajmowały przestrzeń dyskową niż transfer łącz internetowych.

Nuadu napisał(a):
(...)dostrzega się co prawda doczytywanie obszarów

To jest zasięg widzenia zdefiniowany w rendererze. Jest on stopniowo zwiększany przez MA po każdym następnym Version Update.

Nuadu napisał(a):
Jeszcze jedno chciałbym wiedzieć, może ktoś ma jakieś informacje na ten temat: czy serwer PE to jedna wieloprocesorowa maszyna, czy też np. klaster odpowiedzialny za całość, czy też kilka serwerów odpowiedzialnych każdy za inny kawałek uniwersum?

Na PE składa się kilka serwerów. Była o tym kiedyś informacja na nieistniejącej już stronie perc.info (to ta ze starym dobrym pricefinderem).


Pozdrawiam :)


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Mar 2006, 12:44 
Green
Dołączenie:
Marzec 2006
Posty: 205
HP: 0
Society: Solaris
Nick w grze: Hawkwood
CvX! napisał(a):
Pływanie w grach jest standardem już od lat. A zwierzaki są głupie. One nie pływają - wszystkie chodzą po dnie. A jak natkną się na przeszkodę "nieprzepuszczalną" (np. budynek, wrak statku) to nie próbują jej wyminąć.

Zapewne masz rację jeśli chodzi o zwierzęta. Nie spotkałem ich jeszcze tyle, zeby stwierdzić, jak bardzo inteligentym są przeciwnikiem. Jeszcze raz odwołam się do NWN, bo to znam najlepiej: wierz mi, bez własnych skryptów zwierzaki tam są znaaacznie głupsze. W oryginalnej grze bez dodatków nawet nie uciekały zaatakowane... A co do pływania... No może i jest standardem, ale i tak lubię :D

CvX! napisał(a):
W Neverwinter Nights zachodzi potrzeba wysyłania informacji o otoczeniu, mapie bo tam nie ma zunifikowanego świata. Jest wiele serwerów i wiele plansz. W PE tak nie jest. Przy ponownym wejściu do PE nie ma potrzeby ściągać takich informacji bo tu wszystko (oprócz itemów, ludzi i mobów) jest statyczne.

NWN ma zunifikowany świat, ale jakby to powiedzieć, na poziomie "budulca". Każda gra sieciowa musi mieć zunifikowany świat. Dlatego są własnie wszelkie aktualizacje i patche - żeby wszyscy mieli to samo, co na serwerze. Ale to akurat truizm...


CvX! napisał(a):
Skryptów sztucznej inteligencji mobów nie mogą umieścić na komputerach klientów. I to nie tyle z powodów bezpieczeństwa co z braku logiki takiego działania. Umieszczenie skryptów ai lokalnie byłoby zachwianiem podstawowych zasad architektury systemów on-line. Nastąpiłbby wówczas krytyczny problem synchronizacji informacji między samymi klientami.Takie działanie jest poprostu niemożliwe. MA by się tego nie podjęło - bo nie ma ku temu najmniejszej potrzeby.

Znów wrócę do NWN - skrypty sztucznej inteligencji rzeczywiście i tutaj zależą od serwera. Dzięki temu zmniejsza się ilość patchy i upgrade'ów klienta. Masz rację.

CvX! napisał(a):
Brak informacji przchowywanych lokalnie o roślinności i budynkach nie ogranicza możliwości nadużyć.

Jak juz pisałem: zdolny programista złamie wszystko a w każdym razie może sporo namieszać... A dzieki przechowywaniu takich rzeczy na serwerze niezdolny programista (hacker, cracker) nie będzie miał okazji czegoś schrzanić. Z drugiej strony nie wiem, czy namieszanie lokalne w aplikacji klienta miałoby jakikolwiek wpływ na działanie serwera w przypadku PE. W NWN może, ale to inny silnik, więc do końca przełożyć przypadków z NWN na PE się nie da...

CvX! napisał(a):
Dane o rozmieszczeniu zabudowań nie zajmują z pewnością dużo miejsca. A mimowszystko lepiej by zajmowały przestrzeń dyskową niż transfer łącz internetowych.

To może zależeć od wielu czynników, np. stopnia i sposobu kompresji tychże danych. Ale zgadzam się, ze napewno byłoby to bardziej ekonomiczne rozwiązanie. Natomiast utrudniające wprowadzanie zmian na serwerze. Nie dojdziemy i tak, co jest przechowywane lokalnie, a co na serwerze. Stosunkowo częste VU zdawałyby się wskazywać rzeczywiście na przechowywanie sporych ilości danych lokalnie, ale jakiego rodzaju to są dane, trudno powiedzieć. Skłaniałbym się do przypuszczenia, że są to raczej modyfikacje silnika fizycznego, nowe modele, bronie, stworzenia itd. Ale nie mam nic na poparcie tej tezy poza (znowu) znanym mi wzorcem z NWN...


CvX! napisał(a):
To jest zasięg widzenia zdefiniowany w rendererze. Jest on stopniowo zwiększany przez MA po każdym następnym Version Update.

To cytat odnośnie doczytywania budynków... A co w takim wypadku począć z faktem, że zasięg widzenia samego terenu jest znacznie większy? Mogliby przecież zastosowac jakiś "fog of war". No i dlaczego na HUD'zie widzę obiekty ruchome (gracze, stworzenia) znajdujące się znacznie dlaej niż budynki...


CvX! napisał(a):
Na PE składa się kilka serwerów. Była o tym kiedyś informacja na nieistniejącej już stronie perc.info (to ta ze starym dobrym pricefinderem).

Dzięki za informację. A nie wiesz przypadkiem, czy każdy z tych serwerów odpowiada za jeden kawałek uniwersum, czy też wszystkie pracują nad całością?

Pozdrawiam


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Mar 2006, 13:47 
Administrator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Kwiecień 2005
Posty: 2543
HP: 130
Society: Poltropia
Nick w grze: Jarek CvX Cvoxs
Nuadu napisał(a):
Z drugiej strony nie wiem, czy namieszanie lokalne w aplikacji klienta miałoby jakikolwiek wpływ na działanie serwera w przypadku PE.

Namieszanie może co najwyżej spowodować zbanowanie klienta przez serwer. :wink:

Nuadu napisał(a):
Skłaniałbym się do przypuszczenia, że są to raczej modyfikacje silnika fizycznego, nowe modele, bronie, stworzenia itd.

Silnik fizyczny nie zmienił się chyba od pierwszego beta testu PE. :P

Nuadu napisał(a):
A co w takim wypadku począć z faktem, że zasięg widzenia samego terenu jest znacznie większy? Mogliby przecież zastosowac jakiś "fog of war". No i dlaczego na HUD'zie widzę obiekty ruchome (gracze, stworzenia) znajdujące się znacznie dlaej niż budynki...

Zasięg widzenia budynków też stopniow zwiększają. A dlaczego "zasięg widzenia samego terenu jest znacznie większy"? Cóż bo widoczny z dalek teren ładnie wygląda, a budynków w oddali nie warto oglądać? :wink: W wielu grach tak jest - chociażby w najnowszych The Elder Scrolls: Oblivion.

Nuadu napisał(a):
A nie wiesz przypadkiem, czy każdy z tych serwerów odpowiada za jeden kawałek uniwersum, czy też wszystkie pracują nad całością?

Podobno jest to blisko powiązane z pionowymi i poziomymi granicami stref revivali:
http://www.saunalahti.fi/~pavone/PE/pe- ... ivals.html

Pozdrawiam :wink:


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Mar 2006, 13:54 
Capable
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Wrzesień 2005
Posty: 2201
HP: 110
Society: Ziemniak Niemyty Luz
Nick w grze: Elanor
Oo dzieki CvX za link! wlasnie czegos takiego od dawna potrzebowalam! Powinniscie to dodac do linkow na stronie.
A do dyskusji o silnikach sie nie wtracam,bo sie nie znam :wink:


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Mar 2006, 14:02 
Administrator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Kwiecień 2005
Posty: 2543
HP: 130
Society: Poltropia
Nick w grze: Jarek CvX Cvoxs
Elanor napisał(a):
Powinniscie to dodac do linkow na stronie.

Pośrednio już jest - ta mapa wchodzi w skład PEAss. :)


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Mar 2006, 14:22 
Green
Dołączenie:
Marzec 2006
Posty: 205
HP: 0
Society: Solaris
Nick w grze: Hawkwood
CvX! napisał(a):
Namieszanie może co najwyżej spowodować zbanowanie klienta przez serwer. :wink:

Własnie to miałem na myśli pisząc, że nie wiem, czy namieszanie lokalne ma wpływ na serwer.

CvX! napisał(a):
Silnik fizyczny nie zmienił się chyba od pierwszego beta testu PE. :P

Co nie znaczy, że nie był modyfikowany w żadnym stopniu :D


CvX! napisał(a):
Zasięg widzenia budynków też stopniow zwiększają. A dlaczego "zasięg widzenia samego terenu jest znacznie większy"? Cóż bo widoczny z dalek teren ładnie wygląda, a budynków w oddali nie warto oglądać? :wink: W wielu grach tak jest - chociażby w najnowszych The Elder Scrolls: Oblivion.

Całkiem mozliwe. Względy estetyczne też moga być brane pod uwagę, nie tylko ograniczenia/wymagania silnika gry. A nowego Elder Scrolls jeszcze nie widziałem, ale to się niedługo zmieni :D


CvX! napisał(a):
Podobno jest to blisko powiązane z pionowymi i poziomymi granicami stref revivali:
http://www.saunalahti.fi/~pavone/PE/pe- ... ivals.html

Hmmm... Ciekawe, jak komunikują się te serwery ze sobą. Nie zebym musiał wiedzieć :D ale zagadnienie jest ciekawe

Pozdrawiam


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Mar 2006, 14:39 
Administrator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Kwiecień 2005
Posty: 2543
HP: 130
Society: Poltropia
Nick w grze: Jarek CvX Cvoxs
Nuadu napisał(a):
Hmmm... Ciekawe, jak komunikują się te serwery ze sobą.

Prawdopodobnie są też 2 oddzielne serwery: komunikacyjny (chat server) i itemkowy (storage server).


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Mar 2006, 18:17 
Administrator
Awatar użytkownika
Dołączenie:
Marzec 2005
Posty: 3452
HP: 133
Society: Poltropia
Napewno jest sporo oddzielnych serwerów - zarówno odpowiedzialnych za obszary
tak jak na tej mapie (czesto padają serwery w jednym obszarze tylko),
napewno są oddzielne chat serwery i prawdopodobnie oddzielne serwery odpowiedzialne
za generowanie loot, sukcesu w crafcie itd. I co oczywiste - muszą być "spięte" ze sobą i zsynchronizowane.

To o czym powyżej piszecie - nie za bardzo ma się do samego silnika gry.
To już są rozwiązania i pomysły MA na użycie tego silnika. Jak widzimy w sposób nie do końca zrozumiały...

Sam silnik jako "silnik" był zmieniany od wersji beta ale zawsze na nowe wersje tego samego.
Z początku był to netimmerse później netimmerse 2 a teraz jest gamebryo.
Historia jest mniej więcej taka jak i twórców silnika - do prześledzenia tu.

Natomiast co nowego w silniku mozna poczytać tu.

Jeśli tylko MA będzie się przesiadać na ciagle pojawiające się nowe wersje - nie będzie źle
a napewno nie ma większych problemów z wprowadzaniem nowych wersji.


Profil Offline
Nie podano
PostWysłany: 31 Mar 2006, 19:54 
Green
Dołączenie:
Marzec 2006
Posty: 205
HP: 0
Society: Solaris
Nick w grze: Hawkwood
Mówiąc o silniku mamy chyba na mysli po prostu sposoby działania PE.
Dzięki za linki ateush. A tak na marginesie, to chwalenie się silnikiem w Sid Meier Pirates! jest trochę nie na miejscu (mówię o drugim linku do strony Gamebryo), bo tam zdecydowanie się nie postarali... Jest ładnie, ale wykorzystanie zasobów komputera pozostawia wiele do zyczenia... Dla PE zrobili to zdecydowanie lepiej. Napewno zresztą silnik był modyfikowany przez MA do ich potrzeb. Najbardziej mnie zawsze zastanawia, że jakimś cudem gry sieciowe o porządnej grafice mają jakoś niższe wymagania niż podobne gry bez opcji multiplayer... Czyli jednak można zrobić nowoczesną grę bez nadmiernie wyśrubowanych wymagan systemowych. Szkoda, że tak rzadko ktoś poświęca na to czas w przypadku niesieciowych gier...

To ja teraz zaczynam szukac sobie informacji na temat klastrów. A dzisiaj wraca mi transfer :D chyba :( Do zobaczenia na Calypso :D

Pozdrawiam.


Profil Offline

Wyświetl posty z poprzednich:  Sortuj według  

Odpowiedz



Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 16 gości

Panel
Góra
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © phpBB Group • tłumaczenieDesign by CvX! and Ateush based on style by Ercan Koc

Planet Calypso